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魔操「リターンイナニメトネス」/Return Inanimateness 魔操「リターンイナニメトネス」/Return Inanimateness(4)(U) アーティファクト・クリーチャー - 人形 魔操「リターンイナニメトネス」が呪文や能力の対象になったとき、魔操「リターンイナニメトネス」を生け贄に捧げる。 待機5―(U) 6/6 参考 月都抄-アンコモン
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はじめに ディスガイアもシリーズを重ね、やりこみゲームとして多くの人に愛されています。 それゆえに新たにディスガイアをはじめた人には、ハードルが高く感じるかもしれません。 何が話されているかもわからず戸惑ってしまう初心者さんが多そうですので、 簡単にイメージが掴めるような初心者向けページが必要かな?ということで作られたページです。 このゲームはどんなゲーム? このゲームには、大きく二つの遊び方があります。 ①普通のSRPGとしての遊び方。 ②キャラをどこまでも強化していくやりこみ。 これだけ見ると、他のSRPGとあまり変わらないのですが、ディスガイアは②の要素のほうが大半を占めています。 ①の部分だけを楽しむなら、難しく考えることはなく、ただレベルを上げていき武器を強いの買って・・・という普通の遊び方で全く問題ありません。2ちゃんねるなどで話されているのは、だいたい②を効率よくすすめるための方法論なので、あまり気にせずに進めてしまって良いと思います。 誰を育てたらいいの? 一言で言うと固有キャラです(ステータスが高い為) またこのゲームの鉄則として、「シナリオ上散々な扱いをされるヤツらほどクリア後に大活躍する」というものがあります。 汎用キャラに関してですが、アイテム界を渡り歩くには“移動力に優れ敵キャラのすり抜けが出来る人”と“頑丈なカタパルトとして機能する人”がいないと無闇に時間を消費するだけになります。あとは“レベルが高ければ高いほどレベルの高いキャラから装備をかっぱらえる人”がいれば十二分に楽しめます。 “他はオマケ”と思って臨めばどうにかなるというのが結論です。 ○○して良いのかな!?と気になるあなたに Edit 先ほど書いたとおり、このゲームでは本編は(その長いやりこみ要素と比べれば)おまけのような感じです(人によっては本編をチュートリアルと呼ぶほどに)。なので、その頃に何かしても(転生した、アイテムを売ってしまった などなど)、やりこみには全く影響がないと言っても過言ではないでしょう。なのでとりあえず気にせず、やってみたいことをやってみてOK! システムが複雑なゲームですから、まずは一度やってみて慣れるのがおすすめです。 レジェンドアイテムはとっておけ Edit このゲームの鉄則です。 特に初期の頃に入手できる低ランクのレジェンドアイテムは後々大いに役立ちます。 逆に特別なイノセントの入っていない高レベル低レアリティのアイテムは余ったものからさっさと売り払った方が金回りが良くなります。 ①アイテム界で出現する敵のレベルが最下層(90階以降)に行っても弱いまま。 それでいてイベントや界賊団は下層のものが適用される為、界賊団から特殊装備を盗むにしても後で逆界賊するにしても好都合。 ②アイテムを並べ替えたときに常に上位に来る。 まずは初期のイノセントをすべて支配下に置き(あるいは地上げ屋でどかしたり、議会で削除を可決させたりして)、更には最下層まで下りてPOPを最大にすればイノセント保管袋として大いに役立ちます。特にマスタリー屋などのレアイノセントは揃うまでまとめて保管した方が行方不明になる心配がありません。 地上げ屋を利用しろ Edit 貴重品カテゴリのアイテムには地上げ屋というイノセントが入っていることがあります。 このイノセントは未服従状態のイノセントを移動させることが出来るという便利なシロモノ。これを使ってそのアイテムにとって意味のないイノセントをどかしたり、特定のイノセントを合体で集めて一気に従属させたりといった使い方が出来ます。 地上げ屋の効率的な入手は別項にあります。 ヒーラーが育たない! Edit このゲームは、とどめを刺すと経験値がいっぱい入るタイプなので、回復役や支援キャラは経験値が稼ぎにくくて困っているかもしれません。そういうキャラが経験値を稼ぐには・・・。 ①連携に参加する 実際に攻撃するキャラの隣のマスにいて連携攻撃が発動しますが、それで止めを差した場合、連携参加キャラにも結構な経験値が入ります。 ②タワー状態で一緒に攻撃する 実際に攻撃するキャラに持ち上げられた状態で、攻撃→止めを刺すと、持ち上げられているキャラにも経験値が入ります。持ち上げられているキャラは攻撃を一切受けないので、強いキャラが弱いキャラを何人も持ち上げて敵を倒す、みたいなやり方で、LV1のキャラとかも簡単に育てられます。 ③転生などで攻撃手段を身につける 転生すると、転生前に持っていた特殊技をそのまま引き継ぐことができます(その職業でないと使えない特殊な固有技も幾つかあります)。魔法などは基本的にすべて引き継げますので、例えば魔法使いからヒーラーに転職すると、攻撃魔法が使えるヒーラーが誕生します。 ④邪シンボルを利用する 同じ魔エリアのキャラクターが経験値の10%を獲得できる邪シンボルがあります。 10%しかもらえないためそれ程大きな効果ではありませんが少しでも稼ぐ意味では役に立ちます。 ⑤パネル効果を利用する ダメージ反転パネルでは回復魔法がダメージ魔法になります。 アイテム界では超浸食とダメージ反転が両方ある場合は数ターンで全域に効果が及ぶのでヒーラーが大活躍することになります。 転生と特殊技の継承 Edit このゲームは転生を駆使しないと強くなりません。ですので、何度も何度も何度も転生を繰り返すことになります。 しかし、レベルが1になることもあり、最初の頃は転生にとても抵抗があるかもしれません。ですので転生のルールについて詳しく記載します。 ①転生の基本的なルール Edit 転生するとレベルが1になる 特殊技や魔ビリティはすべて引き継ぐ。ただし、前職固有のものは引き継げない。 →各キャラの外すことができない1つ目の魔ビリティは固有なので引き継げません。 →ビーストテイマーのドミネーションなどは他の職には引き継げません。 ②なぜ転生する必要があるの? このゲームは、LV1の時の能力値が、そのままレベルアップ時の成長力になっています。 だから、Lv1の時の能力がちょっと違うだけで、高レベルになると大きく差がついてきます。 転生すると能力にボーナスがついて、LV1時点の能力を高くできるので、転生して同じレベルにまで鍛え直すとはるかに強くなります。また、転生前に覚えた魔ビリティや特殊技を引き継ぐことができるので、多彩な技が使えるキャラにできます(例:ファイアが使えるヒーラーとか)。 ですので、転生すると一時的に弱くなってしまいますが、レベルを上げれば遥かに強いキャラになる、という感じです。 先ほど述べた5-2のような稼ぎMAPでは、ひとりのキャラを集中して育てれば、LV100位まではすぐに上げられます。なので、こういうMAPで安定して稼げるようになったら、とりあえず転生してみて鍛えてみると良いと思います。 固有キャラの転生 固定キャラクターは転生しても職業を変えることができないので「他の職業になって特殊技を覚えて引き継ぐ」ということができません。なので特殊技はキャラ界というところで一つずつ覚えるしかなくなります。そのかわりメリットがいくつかあります。 転生を何度繰り返しても、転生に必要なマナが増えない。 最初の5回に限り、転生するたびにすべての能力の装備適性値が5%づつ増える。 最初の5回に限り、転生するたびに装備適性が増えていくのは大きいです。装備適性値というのは「武器や防具を装備したときにどの程度効果があるか?」というものですから、25%増えたら、単純にすべての装備が25%パワーアップするようなものです。 なので、固有キャラは、安定して稼げるMAPができたら、さっさと5回転生してしまうと良いでしょう。固有キャラは、転生を何度繰り返したところでデメリットは無いので、安心して転生して下さい。 汎用キャラの転生 戦士とかヒーラーのような汎用キャラクターは、どの職業・どの魔物にも転生できます。ですので、あらゆる魔法を使いこなす戦士をつくることも、鉄壁の防御スキルをもった魔法使いを作ることも可能です。初期のおすすめは、やはりヒール系魔法を使える他職業でしょうか。ヒーラーを作成し、ヒール、メガヒール、エスポワールあたりを覚えたら別の職業に転生!で、気軽にヒールが使える職を作成できます。なお、引き継いだ特殊技や魔法は、転生後もちゃんと強化できるので(職業:魔法使いでも、引き継いできたヒールのレベルを上げたりできる)、覚えたらすぐ転生で大丈夫です。 ただ、汎用キャラは転生するたびに、議会で「転生する」を実行するために必要なマナが倍々で増えていきます。ですので、10回20回と転生を繰り返すと、だんだんマナの負担が大きくなります(=転生するために必死でマナを貯めないといけなくなる)。とはいえ、必要マナが多くなる時期には、数分で百万マナぐらい稼げるようになるので、よほど調子にのって転生しまくらなければ大きな問題にはならないでしょう。(と言うより途中からマナは余るようにすらなってきます)5回くらいまでは気軽に転生して、いろんなスキルが使えるキャラを作ると便利です。 転生と能力値決定の詳細 Edit ちょっと複雑ですが参考までに書いておきます。のちのちやりこみをする頃に必要になる知識です。 先ほど書いたように、このゲームはLV1時点の能力値がそのままレベルアップ時の成長力になります。ですので、LV1時点の能力値をいかに高くするか?が強いキャラを作る上で重要になります。そのために、将来は何度も転生を繰り返すことになるでしょう。ではその転生時の能力決定ですが、以下のような感じになります。 a.ベース能力 各固定キャラ、各職業ごとにLV1時点の能力は決まっています。なお、同じ職業でも上位になればなるほど、ベース能力は高くなります。 b.素質ボーナス 素質タイプによるボーナスです。どうしようもないクズで-5、天才で+10っていうあれですね。 c.総LVボーナス そのキャラが、過去にどれだけLVアップしたかのトータル数字が総レベルです。この蓄積により素質ボーナスがプラスされます。これは前回転生までの合計で計算されます。 例えば、戦士Lv50→転生でヒーラになりLV50→転生で魔法使いになりLv50→これからまた転生する!という場合。 この場合、戦士時代のLv50+ヒーラ時代のLv50で、総レベル100になります。総レベル100ですと、素質ボーナスが+4されます。この総レベルは完全に蓄積型ですから、何度も転生する中で自然と育っていきます。ちなみにMAXは、総レベル18万6千で、ボーナスは+200となります。 d.パラメータボーナス 今まさに転生しようとしているキャラクターの現在の能力値によりつくボーナスです。装備などを全て外した素の能力値に応じてベース能力に自動的にプラスされます。例えば転生前、素のATKが5000だと、転生後のベース能力ATKに+11のボーナスが付きます。これは素の能力が28万で+40のボーナスが付くのがリミットです。が、転生時に選んだ素質によって制限がついてしまって、例えば平凡だと+25までしか付きません。素の能力値が万単位になるような頃には、このボーナスを無駄にしないためにも、出来れば天才、せめて極めて優秀ぐらいで転生するようにしたほうが良いです。 もっと厳密に言えばいくつかありますが、上記a〜dでほぼ能力が決定されます。 最終的には、 転生後の能力決定は、ベース能力+各パラメータにパラメータボーナス → これがベースの能力として表示されます。 これに素質ボーナス+総レベルボーナスによって得られたボーナス値を、自分で自由に割り振る、という感じですね。 以上のようになります。 注意すべき点は下記ですね。 あまりにも低い能力で転生すると(ぶっちゃけLV1とか)、d.パラメータボーナスがほとんどつかないので、転生後の能力値がとても低くなってしまいます。今自分が行ける稼ぎMAPで気楽に上げられるぐらいまではレベルを上げてから転生したほうが、転生後の能力が上がる→其の次の転生のパラメータボーナスでも有利、という流れにつながります。
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配信日:2014年1月9日~ 配信形態:PlayStation Store内での配信 内容: 「はじめから」モード ゲーム本編第1話の4ステージ セーブデータは製品版に引継ぎ可能 「おためし」モード 体験版独自モード 戦闘マップや施設の一部が解放されており、キャラクターが高レベルの状態で戦闘をお試し。 更に、PlayStation 3版ではダウンロードコンテンツとして配信されたキャラクターや、一部を除いたすべての武器を所持した状態でプレイ可能
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タイトル基本データ 作品番号 DG エクスパンション セット名 セット番号 エキスパンション形式 セット枚数 備考 魔界戦記ディスガイア S02 BP/TD 100+TD限定2 魔界戦記ディスガイア4 SE08 EB 48 ディスガイアD2 SE17 EB 36 特徴 WS最初期のタイトルの一つ。 初代ブースターは「相手の控え室のCXを山札に戻す」「自分の控え室のCX以外のカードを山札に戻す」「相手の控え室にCXが無いなら~」といった効果が特徴的。 「擬似リフレッシュ」の初出タイトルであり、“ビューティー男爵”中ボスを始めとして全色に疑似リフレッシュ持ちのキャラが存在する。 ラハール&マオなど優秀な回収手段が多いほか、集中の平凡な僧侶やラスボスを目指す乙女 デスコ、アンコール付与+回収の元・天使フロンによって安定した動きを実現しやすい。 言わずと知れたCIP回復持ちレベル3キャラ超魔王ラハールのほか、強力無比な除去効果をもつ飛天無双斬などタイトル独自の優秀なカードも複数存在している。 レベル0帯の弱さが難点だったが、エクストラブースター(ディスガイア4)で“イワシのチカラ”ヴァルバトーゼ、人狼族の執事 フェンリッヒ、プリニーの教育係 ヴァルバトーゼなどが追加されたことで大幅に強化されている。 2012年下半期の制限改定でキーカードの超魔王ラハールがネオスタンダード構築で2枚制限、サイド限定及びスタンダード構築で使用不可能となった。 しかし、制限を受けてなお、持ち前の器用さや2013年上半期の環境内の有力候補のひとつであるRewriteに対抗しやすいことなどから各地で結果を残し、全国決勝大会でも1~3位がディスガイアで占められることとなった。 参考:BCF2013 ジャパングランプリ 全国決勝大会 総合優勝/準優勝/第3位 その後の制限改訂で超魔王ラハールがネオスタン構築においても使用不可となり、タイトル内のパワーカードでもある“ビューティー男爵”中ボス、ラハール&マオ、元・天使フロンがネオスタン3種選抜の対象となってしまい大幅に弱体化している。 現在では各種制限が解除されているが、周辺タイトルのカードパワーの上昇もあって目立った活躍は残せていない。 同じく初期タイトルであるダ・カーポやペルソナに比べると追加機会に恵まれていない。黎明期のタイトル故に飛天無双斬といった特殊なカードが多く、何度か環境で活躍していたことから、カードパワーの調整が難しかったとの意見もある。 コメント欄 元天使が強かったのはアンコ付与よりも回収面だからなー -- (名無しさん) 2013-08-06 22 47 09 正直超魔王ラハール禁止はないわ。あとラハマオも選抜に入れなくてもいい気がする。CX戻しっていうデメリットで回収が効く5000のアタッカーだけど基本Lv1の時に1回ぐらいしか基本使わないのに・・・。あとは追加で何が来るか・・・ -- (名無しさん) 2013-08-15 21 41 37 元天使は超電磁砲のカエルの上位版みたいな感じだったしな~。アンコ+回収できるのは本当にに強かったよ -- (名無しさん) 2013-08-15 21 44 59 2Lv3コスラハールどうなんだろう バニラだけど使いづらそう -- (名無しさん) 2013-08-26 11 32 09 後衛効果付けても、12000をレベル -- (名無しさん) 2013-08-26 14 26 51 飛天かかんなくてよかったわ。正直超魔王禁止の元天使、デスコ、飛天の3種くらいあるかと思ってた -- (名無しさん) 2013-08-26 17 38 17 回復全滅ちかないじゃろ -- (名無しさん) 2013-08-26 18 46 43 ↑ハルヒェ・・・ -- (名無しさん) 2013-08-26 19 03 16 今日の公開カード、早出しできるとかwww -- (名無しさん) 2013-08-26 19 50 15 1コスハンド1で一万の早出しは強力だろw -- (名無しさん) 2013-08-28 11 45 11 早出し見逃してたw これなら強いわw -- (名無しさん) 2013-08-30 09 48 35 今回のレベル3ラハールは赤には珍しいドロー系効果つきだな、サイドできないのを自ターンの1コスのアンコールでカバーできてるけど、他のだから自分は対象ではないのがポイントだな。まぁ前衛2枚だしできれば、事実上の味方全体に1コスアンコール付与効果だな -- (名無しさん) 2013-09-02 10 42 32 魔王ネーム付きなのが地味に嬉しい。これをピンか2枚くらい積んでおけば中ボスの代わりにオーラム入れやすくなるわ -- (名無しさん) 2013-09-02 23 06 33 デスコ強化欲しい・・ -- (名無しさん) 2015-03-31 12 28 42 7月9日になったらディスガイア5参戦が発表されて欲しい。もうD2の悲劇を繰り返してはならない。 -- (名無しさん) 2015-07-06 00 02 25 3種選抜解除だけど何か言うことある? -- (名無しさん) 2015-08-31 09 45 45 とあるは復権したのにディスガは・・ -- (名無しさん) 2017-01-16 19 44 56 超魔王・3種選抜群・飛天を禁止にしなきゃ現代のカード供給できない以上、発売中止はやむなしだよなぁ。新パック出します!代わりに禁止4枚追加します!は企業としてありえない事だし。 -- (名無しさん) 2017-05-23 05 35 47 追加来たペルソナとかほぼ別物になったしな・・・初期タイトルの宿命だから仕方ない -- (名無しさん) 2017-05-24 16 43 47 D2のバーンイベントのプロモ来てから結構経つけど、5と6の追加はまーだ時間掛かりそうですかねぇ?版権が4んでるのかカードパワーの調整がうまく出来ないのか... -- (名無しさん) 2021-03-05 11 01 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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股関節の解剖 http //www004.upp.so-net.ne.jp/take-dr/kaibou/kaibou.htm 鼡径靭帯、長内転筋、縫工筋に囲まれた部位を スカルパ三角といい、この中に大腿骨頭が存在します。 股関節の構造 http //www5.ocn.ne.jp/~konishi/Kokansetunokouzou.htm 大腿骨頭はスカルパ三角(鼠経靭帯、縫工筋内縁、長内転筋外縁)にあります。
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ディスガイア インフィニット 【でぃすがいあ いんふぃにっと】 ジャンル ループ型テキストアドベンチャー 対応機種 プレイステーション・ポータブル 開発・発売元 日本一ソフトウェア 発売日 2010年4月22日 定価 3,800円(税別) レーティング CERO A 全年齢対象 配信 PlayStation Store 2009年11月1日/ 2,571円(税込) 判定 なし ポイント 自力で移動できない「憑依システム」で魔王暗殺未遂事件を解決する 魔界戦記ディスガイアシリーズリンク 概要 ストーリー システム 刻渡時計 憑依システム 思考介入 プリニー日記 評価点 問題点 総評 概要 『インフィニットループ』の憑依システムを流用したADV。 純粋な流用ではなく、魔改造されている。 当初はダウンロード専売だったが、UMD版も5ヶ月後に発売された。 ストーリー 魔王ラハール暗殺事件、発生! 犯人を突き止めるために、魔界の雑魚キャラ・プリニーがタイムリープ!『起こる予定の悲劇』を食い止めるために頑張ります。 (PlayStation Store ページより) 『インフィニットループ』の堅苦しい雰囲気とは真逆の、ギャグ満載の内容となっている。 システム 刻渡時計 見た目はただの懐中時計なアイテム もとは魔王ラハールの戦利品。主人公のプリニーがラハールの部屋を掃除中にくすねた。 刻渡時計の機能などについて、刻渡時計が所有者とみなした者(本作の主人公のプリニー)の脳内に直接、女の子のかわいい声でナビゲートしてくれるユーザーフレンドリーな設計となっている。 イベントではプリニーよりも先に突っ込む。 捜査の方針についてなどの助言をしてくれることがある。 その実は、所有者の命の危機を察すると、所有者の 魂だけ を過去に戻すアイテムである。 憑依システム 刻渡時計によって過去に戻ったプリニーは魂だけとなっているため、誰かに憑依することでしか移動できない。 憑依した人物が他の登場人物と会話をした際には、会話相手に憑依して憑依する人物を乗り換えることが出来る。 思考介入 憑依している相手の思考に影響を与える 思考介入が可能な場面にはゲーム画面上部に「△ 思考介入するッス!」というメッセージが出る。それ以外のタイミングでは思考介入できない。 △ ボタンを押すと、3つの選択肢が出現する。その中から選ぶと、その内容が憑依している人物の思考に反映され、その後の行動が変わることがある。ただし、制限時間が有り、制限時間中に何も選択出来ずに時間切れとなった場合、および ×ボタンを押して明確にキャンセルした場合は思考介入は行われない。 思考介入を行って憑依されている人物のセリフが変わった場合、語尾に「ッス!」が付くプリニー口調となる。 再度ループした場合、前回思考介入した結果はリセットされる。 ただし、一度選んだ思考介入の選択肢は色が変わって表示される。 プリニー日記 日記というよりは、To Do リストとなっている。 プレイ中に発生した新しい課題は緑色で表記される。 思考介入により達成できた課題は赤色表示に変わる。 評価点 快適な操作性 タイムテーブルが非常に使いやすい 誰と誰がどこでどういう会話をしたかまで確認できる他、思考介入を行った場合、その分岐も含めて過去に通ったルートが記録される。 タイムテーブルの始点を選ぶことで、ループ開始時点からのやり直しが出来る。ただし、思考介入の結果はリセットされる。 ヒントが的確である 『インフィニットループ』では、欲しいタイミングで欲しいヒントが得られないという欠点があったが、本作ではプリニー日記にて乗り越えなければならない課題が整理されており、プレーヤーが獲るべき行動の指針が示されている。 また、プリニー日記に表示された課題を達成できる思考介入を行うと赤色表記に変わるため、選択がこまめに途中評価されることから、どこまでの手順が正しく、どこから間違っているのかが分かる。 演出が派手 立ち絵だけで表現されるようなADVとは異なり、イベントシーンでドッド絵のアニメーションがカットインされる。 問題点 難易度が高い 思考介入を行えるポイントを探すこと自体が既に大変である 会話イベント内では、憑依している人物に対しての思考介入可能なポイントのみが表示され、会話相手に思考介入可能なポイントが有ったかどうかは、その人物の側に憑依して同じイベントを眺める必要がある。 思考介入を行うことで、行わなかったときには無かった思考介入可能なポイントが出現することがある。 思考介入可能なポイントが多い 一つの時間帯で思考介入可能なポイントが複数あることもあり、その間に憑依している人物を乗り換える必要がある場合もあり、ゲームの進行に必要な手数は一般的なADVと比して多い。 内容が薄い 元となった『インフィニットループ』は1日あたり3時間帯 × 28日間という長丁場の大作であったが、本作は十数時間の出来事であり、ボリュームが薄い。 「暗殺未遂事件」と銘打っているが、結局はプリン争奪戦であり、ミステリーではなくフラグ立てゲームである。 総評 『魔界戦記ディスガイアシリーズ』のスピンアウトであるが、魔界という世界観や、一部登場人物の思考がぶっ飛んでいるため、一般的なADVとは違う思考回路が必要となっている。 このため『魔界戦記ディスガイアシリーズ』のファン向けゲームの色合いが濃く、世界観や登場人物らの過去の経緯について説明が不足しているため、同シリーズをプレイしていない人が純粋にADVとして楽しめる作品ではない。 本家のウリである「やりこみ」という点では、他のADVにおける既読率に似たシステムで、選択した思考介入の選択肢の総数が少ないとたどり着けないというエンディングがある(*1)。
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登録日:2012/04/15 (日) 03 57 24 更新日:2024/01/03 Wed 18 23 42 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 エクシーズ ギアギア パック ヒロイック マドルチェ 先史遺産 第8期 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGパック項目 遊戯王ZEXAL 魔導書 熱き想いを胸に秘め、全てのデュエリストはここに集結する! 新たなる闘志!H-C エクスカリバー!! RETURN OF THE DUELISTとは遊戯王OCGの第8期第1弾となるパック。2012年4月14日発売。 略称は『REDU』。 アニメ出身のカードは遊馬や風也が使った物やゴーシュのヒロイック、Ⅲきゅんの先史遺産などが収録。 また、新たなるカテゴリーとして、魔導書を軸とした魔法使い族'魔導'や、まさかのカテゴリ化ギアギア、可愛らしいイラストのカード群マドルチェなどが登場している。 8期からテキストの表示が変更され、今まで短い文でも小さかった文字が大きく書かれ見やすくなっている。 テキスト欄いっぱいにな。 更に星はかなりぎゅうぎゅう詰めにされている。 そのうち慣れていくのだろうか。 そしてこのパックにはいわゆるリメイクカードやネタカードが数多く収録されている。 RETURN OF THE DUELISTの名前のとおり今の環境について行けなくなった昔のデュエリスト達を呼び戻したかった……のかもしれない。 また、マドルチェや魔導シリーズなど女性モンスターも大量にあるため紳士達は歓喜した。 主な収録カード ◆砂塵の騎士 『終末の騎士』の効果を意識したカードだが、墓地に落とすのは地属性。しかもリバース効果なため速さが足りない。だが同パック収録の岩投げエリアと組み合わせると場持ちもよくなり高速で墓地を肥やせる。 ◆ブロック・ゴーレム 自身をリリースすることで墓地のレベル4以下の岩石族を2体蘇生。イラストや効果から『ブロックマン』を意識したカードと思われる。 同パックの『銀嶺の巨神』を簡単に出せるものの、墓地が肥えてなければ腐ってしまうので砂塵の騎士や岩投げエリアなどで(ry ◆イリュージョン・スナッチ アドバンス召喚に成功したとき手札から特殊召喚でき、アドバンス召喚したモンスターと同じ属性、種族、レベルになる。 帝モンスターと相性が良く雷帝を召喚したらランク5を、それ以外ならランク6をエクシーズ召喚できる。 墓地の帝を回収できるトレミスなどを繰り出そう。 と、使い道は色々あるのだが裁定でも色々あったので決闘者からはKONMAI語の悪い例として認知されている。 イラストでは『邪帝ガイウス』をコピーしている模様。 ◆海皇の突撃兵 『海皇の長槍兵』と関連がありそうなカード。長槍兵よりレベルが1つ上がり、水族、海竜族、魚族がいるときに攻撃力が800上がる効果モンスター。 低い攻撃力を生かして地獄の暴走召喚を使える。 この2ヵ月後に「ストラクチャーデッキ-海皇の咆哮-」が登場し、そこで早くも再録された。 ◆ゴブリン切り込み部隊 『ゴブリン突撃部隊シリーズ』のデメリット効果と、攻撃時に魔法・罠・効果モンスターの効果を封じる効果を持つ。 ゴブリン達が『切り込み隊長』のコスプレをしている。隊長とは敵対していたはずだが、彼の活躍に密かに憧れていたのだろうか?ちなみにノーレア。 ◆針三千本 『針千本』と『針二千本』のステータスとレベルを上げたモンスター。効果も全く同じだが驚愕の攻撃力3000。しかし効果と全く噛み合っていない。 イラストでは凄まじい形相で針を伸ばしている。こいつもノーレア。 ◆強制退出装置 『強制脱出装置』のリメイク…というよりもセルフパロディ。 相手と自分のモンスターをデッキバウンス。しかし相手のモンスターを自分で選択出来ないのが痛く、非常に使いづらい。 ただしマドルチェなら組み合わせによってはコンボが狙える他、【チェーンビート】のキーカードとなる一枚でもある。 イラストはコアキメイルを研究していた名称不明の科学者と魔導サイエンティストが全速力で逃げ出している。成功確率0%なのに実験した結果であろう。 ◆魔法剣士トランス 星6で攻撃力2600の魔法使いバニラ。だが地属性なためサポートが少ない。十年以上前にEXパックで登場した下級バニラ『魔法剣士ネオ』が異次元の旅から帰還した姿。長いこと旅した結果、攻撃力は上がったものの守備力は貧弱になった。 ◆ソードブレイカー 『7つの武器を持つハンター』を思わせる効果を持つランク6のエクシーズモンスター。 ぶっちゃけトレミスでおk。ただあっちは再録前はアホみたいに高かったので、こちらは庶民の味方である。 一応永続効果なので返しのターンにも強い。まぁ結局耐性無いから除去されるんだけど。 ◆ソウルドレイン 『スキルドレイン』のセルフパロディ。除外されているモンスターの効果と墓地発動の効果を封じる。スキドレではカバー仕切れない墓地と除外ゾーンで発動するカードの効果を無効できるが一部例外あり(グラファとか)。 イラストでは蘇りし魔王ハ・デスの口から魂が出ている。ハ・デスは頻繁にイラストに登場しているモンスターだが、被害を受けているのは珍しい。 ◆攻撃の無敵化 『攻撃の無力化』を意識したと思われるカード。 バトルフェイズのみ発動可能で自分モンスターを戦闘・効果破壊から守るか、戦闘ダメージを0にするかを選ぶ。 ◆大寒気 自分フィールドのみに大寒波を打つ速攻魔法。まるで意味がわからんぞ! 蟹も裸足で逃げ出すレベルのクズカード。しかもノーレア。 しかし、精霊の鏡を自らチェーンすることにより相手に押しつけることが可能という裁定が下ったため、有用性が生まれた。 大寒気に相手が何かチェーンしたら無理だけどな! ◆手のひら返し レベルが変化しているモンスターがいる場合に表側表示のモンスターを全て裏側表示にする。 評価などを急に正反対の物にすることの例えだが、当時の2ちゃんねるの遊戯王OCG本スレで多用されていた言葉であり、それをネタにした物ではないかと言われている。 ◆スリーカード 自分フィールドに同名モンスターが3体いるとき発動ができ、相手のカードを3枚破壊。 地獄の暴走召喚でのモンスターの大量展開や、ヴィーナスでの神聖なる球体×3などと相性がいい。 イラストはサモサモキャットベルンベルンVSサイバー流とアツい。 ◆ラッキーパンチ 運が良ければ3ドロー、悪ければライフを6000失うロマンあふれるギャンブルカード。 ダメージではなく、失うなのでマテリアルドラゴンで6000回復などということはできない。 やられ役でおなじみベヒーモスがレスキューラビットにラッキーパンチをお見舞いされている。ノーレア。 ◆ワンチャン!? 自分フィールドにレベル1モンスターがいるとき、レベル1モンスターをサーチ。そしてそのモンスターを召喚出来なければ自分に2000ダメージ。 名前はワンチャンスの略語「ワンチャン」と犬の愛称「ワンチャン」をかけており、イラストもあわせてネタに富んだ一枚。 「手のひら返し」と同じく、当時の遊戯王スレで多用されまくっていた言葉であり、それを意識した可能性もあるだろう。 ふざけた名前だが一時休戦でダメージを踏み倒しエクゾディアを揃えるなど、割と有用なカード。 迷犬マロンはこのワンチャンスを逃したがために、闇落ちしたり骨になったり改造されたりした。 ◆ジェネレーション・フォース 通常魔法。いわゆるパック名カード。(「サイバーダーク・インパクト!」や「ライト・オブ・デストラクション」等) 効果は『エクシーズ』と名の付くカードをサーチする効果。 発動条件は場に自分の場にエクシーズモンスターがいること。 追記・修正はRETURN OF THE DUELISTを箱買いしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ヒロイック、先史遺産、魔導、マドルチェ。ここで登場したカテゴリーは全て後にガチ強化された -- 名無しさん (2014-06-23 16 44 38) 名前 コメント
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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属性と特殊技 属性について 属性とはキャラクターに付与するステータスのひとつで、一度決める(査定を通過する)と変更できないステータスです。 属性の相性により攻撃力が2倍になったり逆に半減されたりといった効果があります。 あくまで増減するのはATKであり、実ダメージには被ダメージ側の防御力が関係してきます。 炎 ATKが倍化する属性が森、氷、霊の3つと雷に並んで最多の攻撃的な属性です。 しかし、地属性に対してはダメージが通りにくいです。 また、水属性からのダメージは増加するでしょう。 被ダメージが減少できる属性はありません。 水 炎及び地属性に対して大きなダメージが狙えますが、被ダメージが増加しやすい属性も雷、氷と2つあります。 森属性に対してはダメージが通りにくいですが、被ダメージが減少する相性はありません。 攻撃性能に優れる炎と防御性能に優れる地に対して大ダメージを狙える属性です。 森 水属性からのダメージを減少させ、地属性に対してのダメージが増加します。 しかし、被ダメージが増加する属性が炎、風、氷と霊に並んで最多です。 さらに、霊と違い被ダメージが減少する属性が少ないため、少々扱いにくいかもしれない属性です。 雷 ATKが倍化する属性が水、風、霊の3つと炎に並んで最多の攻撃的な属性です。 しかし、地属性に対しては相性が非常に悪く、ATK半減かつ被ダメージ増加となります。(この相性は全属性相性の中で唯一) 被ダメージが減少する相性はありません。 風 森に対してATKが倍化し、地には半減、雷からのダメージは増加するでしょう。 地からは被ダメージが減少。 それぞれの相性に対応する属性の数が0~1と少ないため、安定した戦いが望めるでしょう。 氷 水、森に対してはATKが倍化し、霊に対しては半減します。 また、炎からのダメージが増加するでしょう。 被ダメージが減少する属性はありません。 第3回大会時点で、比較的キャラクター数が少ない属性です。 地 被ダメージが減少する属性が、炎、雷、風の3つと霊に並んで最多の防御に優れた属性です。 また、雷に対してはATKも2倍となるため、大きなアドバンテージを持つことができます。 しかし、水、森からの被ダメージは増加するでしょう。また、霊、風に対してはATKが半減します。 霊 被ダメージが増加する属性が炎、雷、霊の3つと最多ですが、減少する属性も森、氷、地の3つと最多の少々特殊な属性です。 また、ATKが半減する属性がない唯一の属性でもあります。 さらに、同族性対戦において唯一属性の相関がある属性でもあります。 属性相関一覧表 攻\守 炎 水 森 雷 風 氷 地 霊 炎 ◯ ◯ △ ◯ 水 ◯ △ ◯ 森 ◯ △ 雷 ◯ ◯ △ ◯ 風 ◯ △ 氷 ◯ ◯ △ 地 ◯ △ △ △ 霊 ◯ ◯ 2倍 △ 半減 特殊技について 特殊技は、一つ選んでアクションコマンドに設定する行動です。 特殊技については査定のたびに変更することができます。 渾身 ATKを3倍にして攻撃を行います。 効果はシンプルですが、デメリットなく高いダメージを叩き出せる、安定性に優れた特殊技です。 貫通 ATKを2倍にして、相手のDEFを無視して攻撃を行います。 相手の防御によって無効化されません。 DEFと防御および反射を無視すると言う特性上、ダメージの安定性は特殊技の中でも随一。 特に、DEFの高い相手に対しては無類の強さを発揮します。 その反面、技の火力自体は控えめなため、HPが高い相手には決め手になりづらい場合もあります。 破壊 ATKを2倍にして攻撃を行い、次ターン以降相手のDEFを0にします。 相手のDEFが既に0の場合、一度だけ相手のATKを半減させます(切り上げ) DEFの高い相手への対策としては勿論、DEFを捨てている相手に対してもATK半減が狙えるため、汎用性の高い特殊技です。 DEFおよびATKの減少効果は、戦闘終了まで継続されます。 麻痺 ATKを2倍にして攻撃を行い、次ターンこちらのATKが2倍になり、SPDに関わらず先攻となります。 先攻で発動した場合、さらにそのターンの相手の行動をキャンセルできます。 単発の火力は高くはありませんが、ATK2倍攻撃を連続して行える上に、先攻なら相手の行動も封じるため非常に強力です。 また麻痺を2ターン連続でヒットさせた場合は、倍率が重複するためATK4倍となります。 麻痺状態の継続時間はこちらで詳しく解説されています。麻痺状態とその回復のタイミング 合気 先攻時、ATKに相手のATKを足して2倍にして反撃を行います。 合気・反射以外の特殊技に対しても有効です。 後攻時は相手にダメージを与えませんが、相手からのダメージも受けません。 EXターン中は、ATK2倍攻撃となります。 通常ターン中は、相手の行動がミス・反撃・防御・合気・反射だった場合は特に効果を発揮しません。 先攻発動は成立条件が厳しい分、ATKの高い相手に対しては劇的なカウンター効果を発揮します。 後攻発動はダメージこそありませんが、そのターン中のみ全ての攻撃を防ぐ強力な防御効果を得られます。 この状態で相手の突進・呪術・自爆を防いだ場合、合気使用者は影響を受けず、相手側には各特殊技のデメリットが発生します。 毒素 ATKを1倍にして攻撃を行い、相手を毒状態にします。 毒状態の相手は、毎ターン終了時に現HPの2割(切り上げ)のダメージを受けます。 瞬間的な火力は通常攻撃と変わりませんが、ATKやDEFに影響されないダメージを持続的に与えられるのが特徴です。 毒ダメージは相手の現在のHPに依存するため、HPの高い相手ほどダメージ効率が上がります。 一度毒状態になると、戦闘終了まで解除されません。 突進 ATKとDEFを足して2倍にして攻撃を行います。自分のDEFが1減衰します。 ATKが低くなりがちなDEF型キャラの火力を、一気に高めてくれる特殊技です。 ステータス次第ではかなり強力な技になり得ますが、防御された場合でもDEF減衰は発生するので、諸刃の剣となることも。 なお、DEFは攻撃直後に減衰するため、先攻で突進を出した場合はDEF減衰後に相手から攻撃されることになります。 呪術 自分のHPを1にし、その時減ったHPと同じ分だけ相手のHPを減少させます。 相手の防御によって無効化されませんが、防御された場合は相手のHPは最低1残ります。 HP特化型キャラの切り札とも言える特殊技です。 ATKやDEFに影響を受けず問答無用でダメージを与えられる反面、この技で倒せなかった場合はほぼ負け確定というピーキーな仕様となっています。 自爆 ATKを5倍にして攻撃を行います。 この攻撃で相手のHPが0にならなかった場合、自分のHPが0になります。 脅威の火力と引き換えに、倒せなかったら即敗北と言う、まさに一か八かな特殊技です。 防御された場合でも敗北となってしまうため、使用には注意と覚悟が必要です。 賭博 サイコロを振り、ATKを出目倍にして攻撃を行います。 ただし出目が6の時は0倍になります。 サイコロの出目に全てを賭ける、ある意味もっともダイオブダイスらしい特殊技です。 ダメージの期待値では渾身に及ばないものの、4倍や5倍もあり得ると言うのは相手にしてみれば脅威の一言。 束縛 ATKを2倍にして攻撃を行い、相手のSPDを0にします。 先攻で発動した場合、さらにそのターンの相手の行動をキャンセルできます。 束縛によってSPD差が逆転または同値になった場合、それまで溜まっていたEXゲージは一度リセットされます。 SPDの高い相手への対策として有効な特殊技です。 火力は低めですが、SPDは反撃の成否などにも関わるため、一度決まれば相手の行動を大きく阻害できる可能性があります。 SPDの減少効果は、戦闘終了まで継続されます。 反射 防御状態になりその間に攻撃を受けた場合、相手のATK1倍を相手に与えます。 貫通、呪術、通常ターンでの合気では防御扱いとなります。SPDに依存しません。 EXターン時も効果持続します。属性補正も受けます。 合気と似た性質の技です。合気に比べダメージの期待値こそ低めですが、SPDで負けている場合でも使用可能で、 相手のEXターン中でも反射効果および防御効果が持続するため、合気よりも格段に使いやすくなっています。 ダメージソースと言うよりは、ATKやSPDの高い相手への対策を兼ねた強力な防御手段と考えると良いかも知れません。 吸収 ATKを2倍にして攻撃を行い、相手に与えたダメージの1/2(切捨て)ほど 自分のHPを回復します。HPに上限はありません。 全行動を通して唯一のHP回復手段です。HPやDEFが低くなりがちなATK特化キャラの弱点を補ってくれる特殊技ですが、 火力自体は通常攻撃と変わらないため、ATKの低いキャラでは効果を活かしにくい技と言えます。
https://w.atwiki.jp/nagamoriefz/pages/17.html
通常技 立弱 発生 4F リーチはさほどでもないが、歩きながら4F発生の下段が打てるのは強い。さらに持続5F、+1F有利もついており、詐欺重ねや固めにも使える。しかし他キャラのようにRG立弱が対空にならず、下半身無敵技も潰せないので防御用としては使いづらい面もある。 持続 5F 全体動作 12F 有利 +1F 攻撃LV 1 屈弱 発生 4F リーチが非常に短く、密着からでも1~2回しか当たらないため使いづらい。立弱より威力が20高く、攻撃判定が若干高い位置に出ることを生かし、コンボやRGからの割り込みに活用できる。有利時間も立弱より1F長いので、密着からの1発目にはこちらが向いている。 持続 4F 全体動作 11F 有利 +2F 攻撃LV 1 近中 発生 7F 近中としては発生が遅く、屈RGから割り込まれることがあるのがやや痛いが、攻撃LVが2なので、コンボの中継や鞄に繋ぐための有利時間作りに活躍する。 持続 6F 全体動作 20F 有利 +1F 攻撃LV 2 遠中 発生 10F 発生が遅いが、それを補って余りあるリーチを誇る。接近を阻みつつキャンセルで音符を撒いていく。距離によってはキャンセルで弱スロウFICからコンボに行ける。あまり使わないが、持続部分を当てる(カス当て)と受身不能時間が伸びる。 持続 3F 全体動作 26F 有利 -2F 攻撃LV 2 屈中 → 発生 7.33F(7F) 空振り加速で発生が7Fになる。2F目で椅子から下が無敵になり、下段攻撃を躱しながら攻撃できる。躱せる技はデータ集参照ヒット確認して屈強やスラッシュに繋げよう。コンボ用としては近中より補正が大きいため不向き。 持続 4F 全体動作 20F 有利 +1.33F(+1F) 攻撃LV 立強 →→→ 発生 10F→12F 横方向の攻撃(3枚目)から斜め上方向の攻撃(4枚目)の順で攻撃が発生する。判定が強いため、遠中やD中を潰せる攻撃(特にスライディング系)に有効。上方向の攻撃は発生が遅く、ガード時JCがかからないため見てからの対空には使いづらい。反面、先読みのジャンプ防止としては最高の性能を誇る。通常投げ漏れでもこれが出るため、ジャンプで逃げることが困難になっている。地味に硬直差0Fでもあり、ガードさせれば反撃を受けないが、空振りの隙は大きめなので躱されないよう注意が必要。 持続 4F 全体動作 31F 有利 0F 攻撃LV 3 屈強(弓あり) 発生 6.33F(6F)→2F→4F→5F→2F→4F 空振り加速で発生が6Fになる。飛び道具判定のためかち合えばまず負けない。発生も屈RGから割り込めない程度に早く、多段で全てダウン判定という鬼技。音符を共鳴させることができ、組み合わせると並の無敵技を潰せる程の判定になる。ただし、ダウンのみなので直接的なダメージ源ではなく、見た目よりも隙が大きいため、考えなしに振っていると差し込まれて手痛い反撃を受けることになる。空振らなければ強力なのは間違いなく、近距離戦ではある程度強気に振っていける。 持続 22F 全体動作 41F 有利 +4F(全段ガード時) 攻撃LV 3 屈強(弓なし) 発生 8F 弓あり屈強の強力さに反して、こちらはほぼ死に技。ガードされているときに出してしまったらICしかないが、まず間に合わない。一応ダウン判定なので端で屈強→枕などのコンボとして使うことがある。 持続 6F 全体動作 49F 有利 -20F 攻撃LV 3 D弱 発生 5F 前進しながら下段を打てるので、距離が離れた位置で鞄との二択をかけられる。ヒット確認が難しく、硬直差が0Fで暴れられやすいため、ある程度昇竜決め打ちでもいい。 持続 6F 全体動作 14F 有利 0F 攻撃LV 1 D屈弱 発生 5F 屈弱同様リーチが短く、下段択としての用途には使い辛い。リーチの短さを逆手に取りすかし投げに使ったり、コンボ中微妙な補正の時の運びに用いる。 持続 6F 全体動作 14F 有利 0F 攻撃LV 1 D中 発生 8F 遠中よりも発生が早くなっており、踏み込むため更にリーチが伸びる。強力な牽制技であると同時に、深めに当てればヒット確認から弱スラッシュに繋いでかなりのダメージになる。ただし食らい判定も伸びるため、深く当てる場合は置いておくタイプの牽制技に注意が必要。持続部分を当てる(カス当て)と受身不能時間が伸びる。端に近い場合のコンボに使用する。 持続 2F 全体動作 24F 有利 -2F 攻撃LV 2 D屈中 発生 17F 脅威の有利時間を持つ固め技。キャンセルで音符を出しても+6Fになる。下段無敵もあり、スライディング系の対策にも使える。RGされた時に音符を出してしまうと反確なので、必ず確認したい。空中の相手に当てるとワイヤーになる。 持続 12.33F 全体動作 29.00F 有利 +9.66F 攻撃LV 3 D強 発生 6.33F(6F) 空振り加速で発生6Fになる。真上への判定が強く、後方にも判定があるのでめくりに使える。当てた時の上昇量が固定なのでカス当てコンボにも使う。地上の相手にはしゃがまれると当たらないため暴発に注意。 持続 2F 全体動作 32F 有利 -5F 攻撃LV 3 D屈強 発生 7F 空中の相手に当てるとワイヤーになるので、それを利用したコンボに使う。補正が10%と大きいので、青IC後に二重補正を回避するのにも使う。攻撃LVが1なので、D屈強→空中弱音符→投げ等の連携も可能だが、リスクが大きい。 持続 6F 全体動作 51F 有利 -35F 攻撃LV 1 J弱 発生 6F 非常に長い持続があり、受け身狩り用として最高の性能を持つ。リーチは最低で空中投げで掴まれてしまう程だが、食らい判定も伸びないため混戦では意外と強い。一応めくり判定があり、下方向への判定は長森の中で最強である。発生は6Fと遅めで、RGから簡単に割り込まれてしまうため飛び込みにはあまり向かない。可愛い。 持続 24F 全体動作 33F 攻撃LV 1 J中 発生 6F 長いリーチと早めの発生に加えて、全体動作が非常に短く回転率が良い。ジャンプの上りで適当に出すだけでも牽制になるくらいの使いやすさを誇る。食らい判定が伸びるために判定がかち合うと負けやすい。空対空では発生とリーチを生かして差し込むように使う。真下には判定が無いため飛び込みにはあまり向かない。 持続 6F 全体動作 23F 攻撃LV 2 J強 発生 9F 長森の代名詞その1。非常に長いリーチと強判定を併せ持ち、先端を合わせれば空対空ではまず負けない。J中と比べると空振りの隙が大きいため、とりあえず振っておく、という事はできない。持続の2F目(画像2枚目)の部分を当てる(カス当て)と受身不能時間が伸びる。これを使ったコンボは長森使いの必須事項。 持続 2F 全体動作 34F 攻撃LV 2 通常投げ 発生 5.33F ダメージが低くメインの崩し手段にはならないが、拘束時間が長くRFゲージを貯めやすい。画面端に追い詰めた状態で投げると、隙間が開いて表裏をかけることができる。 ダメージ 1100 空中投げ 発生 2F 相手を反対方向に投げるので、上を飛び越された時に使うことが多い。また自分が端に追い詰められた時に決められれば逆転のチャンスになる。 ダメージ 1200 特殊技 脳天鞄割り(6中) 発生 19F 長森の代名詞その2。発生の速さ、モーションの見えづらさ、コマンドの簡単さと三拍子揃った最強クラスの中段技。ICしないと反確なので、音符を絡めない場合はIC必須。 持続 2F 全体動作 38F 有利 -5F 攻撃LV 2 コメント 名前 コメント 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2012年11月03日22時36分15秒